如果在游戏帮战中赢了你不会怎么办?是潜心修行者寻回场子还是维持佛系玩家心态?近日,一则较短视频在网络上流传,视频里《莽荒天下》顺心堂部族中的玩家因为在游戏中被奸,一群人居然跑到现实中的昆仑山顶峰向敌对黑帮开战,相提并论有种我们约战昆仑。这种将游戏中的情感纠葛带进到现实只不过并不少见。据手游那点事理解,《莽荒天下》是12月11日才打开内测的新游,为什么它不会具有这样的魔力呢?一、玩家登顶昆仑山顶峰开战竟然因为游戏中被奸?从视频中可以看见,因为杀死我族人、抢走我BOSS、夺下我资源,《莽荒天下》中的顺心堂部族自由选择前往昆仑最高峰向敌对部族开战。
顺心堂部族的一个玩家回应,游戏里有一个叫昆仑的地方,于是这帮兄弟就想想确实的昆仑山,攀上昆仑山的最高峰。并且昆仑也是游戏地图中等级最低的区域。比较不应的,这次他们爬上的昆仑山顶峰也很高。
昆仑山第一峰玉珠峰,海拔高达6178米,这一行人忍受着寒冷的天气,经过长途跋涉再一超过峰顶,手拿战旗声称要沦为莽荒天下第一部族。视频链接:https://v.qq.com/x/page/e05260pekdh.html或许在很多人显然并不解读他们的作法,只想的游戏不打为什么要去昆仑山约战?当虚拟世界的游戏社交伸延至现实生活中,只不过也就意味著《莽荒天下》这款游戏本身被彰显的社交属性获得了更好玩家的回响,需要给与他们反感的代入感。二、游戏虚拟世界社交变成现实,《莽荒天下》是怎么做的?《莽荒天下》是以古代《山海经》为基本架构,以上古代蛮荒为背景的玄幻MMO手游,作为一款上线时间严重不足三周的新游,目前获得了不俗的开局成绩。
MMO可以说道是国内最成熟期的游戏品类之一,而且预示着游戏技术的成熟期,不论是画面还是针对移动末端展开玩法兼容,这一类型在移动端的表现力也提高了不少。但相对来说,社交仍然是MMO手游的短板之一。
目前市场上大多数MMO手游的社交系统效果并很差,少见的师徒、情缘、黑帮等足以建构一个原始的游戏社交体系,这也是目前MMO手游急需突破的地方。而《莽荒天下》在上线初期就将游戏内的虚拟世界社交改以了现实,可以说道这款游戏在社交系统的建构上不具备一定的优势。
1.生产阵营对付,产生情感羁绊上述提及的部族玩家前往昆仑山峰顶约战只不过也就是敌对情绪经常出现的产物。一般而言, 开发者都会在MMO手游中生产玩家之间或者阵营之间的对付。比如在《莽荒天下》中,岐山争夺战就是游戏中部族与部族之间PVP对付的主要玩法,4大部族争夺战岐山的归属于,攻占神柱最少的部族获得胜利。仇恨值、逮捕等都是以敌对情绪为前提设计的,在《莽荒天下》中玩家可以自由选择对仇人展开报仇,以及逮捕其他玩家。
2.多种PVP、GVG玩法,营造团战氛围除此之外,《莽荒天下》某种程度没忽略社交中的合作关系。游戏中还有部族集体GVE活动,必须成员一起挑战,才能取得奖励。并且《莽荒天下》为部族系统减少了很多福利,比如部族成员超过特定条件后才可取得特定的部族红包,以及如期参与浑沌归墟、魔星复活等活动可提供大量收益,这些都是为了减少玩家的游戏社交。值得注意的是,部族本身也被设计成一个原始的小系统,内有主殿、金库、商店、铸坊、以及生活坊,这些建筑在每次升级之后都能带来玩家更好的收益。
从战斗系统上来说,《莽荒天下》采行类MOBA的左摇杆、右技能的设计,以及额外为玩家获取了三段偏移技能,这些原作都使得PVP、GVG不具备一定的操作性。另外,游戏中还设计了夸父、司命、云君、月裔、魍魉五种有所不同的职业,各自的技能以及定位都有所不同,因而多人组队中玩家之间的因应变得尤为重要。《莽荒天下》为玩家原作了多种组队活动,还包括3人组的PK竞技活动通天塔以及宗族竞技等。3.建构交易系统,减少社交体验一般而言,端游MMO中交易系统是较为少见的,但是在手游中由于不存在经济风险、时间成本等因素,较多MMO手游不会自由选择重新加入交易系统。
但只不过游戏内的闭环经济并有利于玩家的社交体验。为了减少游戏在经济层面的维度,《莽荒天下》设计了逛以及拍卖行。
并且官方也考虑到了这一经济风险,原作了一些规则,比如当物品竞拍至最高价后,则仍然拒绝接受他人竞拍。结语社交的显然目的是创建游戏中玩家与玩家之间的情感,不论是对立、冲突还是友情,以此减少用户粘度。
但相对来说,目前成熟期的MMO手游并不具备完备的社交系统,玩家的社交市场需求还并未获得符合。而《莽荒天下》从游戏内的矛盾到合作关系,都作出了比较不应的玩法设计,以此建构了一个更为完备的社交生态,毫无疑问是在同类型产品不具备一定的优势,未来的发展有一点期望。
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